viernes, 25 de enero de 2013

Gamificación y mapas. Ejemplos con OpenStreetMap.


El 25 de enero,  tuve  la oportunidad de asistir al taller sobre Gamifación que se organizó en coSfera titulado “Gamification, Cosas Serias que Aprendí Jugando al Angry Birds”.  Mis expectativas fueron totalmente cubiertas gracias a la interesante charla y amplios conocimientos sobre el tema que demostró Sergio Jiménez Arenas (@gamkt) de Game Marketing

Para no meter la pata copio y pego texto sobre ¿qué es la gamificación? de la web de Game Marketing.

“¿QUÉ ES EL GAMIFICATION?
Gamification, o gamificación en español, es el uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego para implicar a las personas en contextos no lúdicos.

¿PARA QUÉ SE ESTÁ UTILIZANDO?
Actualmente el gamification se está utilizando para:
Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.
Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.

¿DÓNDE SE ESTÁ UTILIZANDO?
Cada vez más empresas e instituciones, están aplicando de manera exitosa la gamificación para atraer audiencias divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus productos o servicios para minimizar los tiempos de adopción y aumentar la participación.

La gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como completar encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web.

Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad.

¿ESTO ES ALGO NUEVO?
Realmente no es un concepto de reciente creación, ya que se ha utilizado en el pasado pero no se le había otorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en sí. La gamificación se encuentra en la intersección entre el marketing, la educación o la salud con la tecnología y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario”

Durante el taller-debate aparecieron algunas cuestiones que pueden interesar, o al menos tener en cuenta, dentro de la temática de SIGdeletras (Nota: es la primera vez que tengo contacto con este tema, por lo que este texto es más un listado de ideas/notas que otra cosa)

Vimos un ejemplo de gamificación aplicado a la atracción de “jóvenes lectores” a la biblioteca de Nueva York llamado “Find the Future”. Este proyecto me hizo pensar en las posibilidades que uso de elementos de diseño de juegos podría tener en el acercamiento de museos, conjuntos arqueológicos o monumentos a la población (niños, jóvenes y adultos 2.0), usando por ejemplo el tópico de “Indiana Jones” que tanto fastidia a los arqueólogos, pero que podía dar mucho “juego” y nunca mejor dicho.



Para temas turísticos o de geomarketing y combinado con el usos de redes sociales (ej. Foursquare), códigos QR, NFC, móviles, las posibilidades son infinitas.  Podemos citar el proyecto experimental que se realizó en Córdoba en febrero de 2012, utilizando algunas técnicas de gamificación de la mano de Do It Social.  Su objetivo, era conocer la opinión de los turistas sobre la ciudad de Córdoba, mediante el uso de tarjetas o lectores de códigos Qr y puntos de información interactivos repartidos por los principales monumentos cordobeses. Como “estímulo” a la participación, se entregaban cupones de descuento para restaurantes y eBooks. Los resultados de la iniciativa pueden consultarse en el blog de Do It Social.

Durante la charla, Sergio hizo una referencia a un proyecto de la Universidad de Granada en el que colaborada. El proyecto “Cómo gamificar Wikipedia” que consiste en introducir el pensamiento y mecánicas de juego para aumentar la contribución de usuarios de cualquier instalación de MediaWiki, el gestor que utiliza la gran Wikipedia .

AddressHunter
Así, a la ligera, se me ocurrió las posibilidades que esto podría tener en el campo de la cartografía colaborativa y en concreto para aumentar la generación y actualización contenido de la iniciativa OpenStreetMap. Mirando en al wiki de OSM he descubierto que ya existen algunas proyectos sobre esta cuestión y que la mayoría de ellos disponen basan en el uso de aplicaciones para móviles.
  • AddressHunter - App para móviles orientada a aumentar los datos del callejero de OSM (info y videos)
  • OSMFight - Lucha  de scoring entre dos usuarios
  • Kort App - Gamified Mobile App based on KeepRight data
  • MapATag - App para recopilar datos sobre accesibilidad de las ciudades que se incluye en  WheelMap mapa que incluye sitios accesibles con sillas de ruedas
Lucha "cartográfica" con OSMFight

La gamificación tendría también grandes posibilidades en la organizaciones de las Mapping Party y creo habrá que tenerla en cuenta en al próxima reunión del grupo cordobés de Geoinquietos.

Rankings en MapATag

Sin conocer en profundidad el tema, que como todo tiene su parte teórica (psicología, marketing, tecnología, etc) , creo que la gamificación habrá que tenerla en cuenta y que en poco tiempo empezaremos a ver cada vez más ejemplos aplicados al ámbito turístico, patrimonial o cultural.